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  <title type="text">FF4　情報</title>
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  <updated>2009-05-16T23:28:56+09:00</updated>
  <author><name>No Name Ninja</name></author>
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    <title>ファイファン5</title>
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      <![CDATA[<script type="text/javascript"><!--
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</script>ジョブの種類および詳細に関してはジョブ一覧を参照のこと。
ジョブチェンジシステムとは、イベントによって入手したジョブ（キャラクタークラス）を状況に合わせてプレイヤーが任意に切り替えられるシステムのことである。ジョブチェンジはメニューが呼び出せる状況であればいつでも可能である。各ジョブには固有のアビリティが用意されており、ABP（アビリティポイント）を貯めることでアビリティを覚えることができる。クリスタルのかけらを入手することで選択できるジョブの種類が増える。
ジョブチェンジシステムは本作の前に『FFIII』で採用されたが、『FFIII』ではジョブチェンジの際に所定量のキャパシティ値を必要としたのに対して、本作ではキャパシティ値が廃止されており、特に何も消費することなく、いつでも好きなジョブになることができるようになっている。各キャラクターのパラメータ（力・素早さ・体力・魔力）には「すっぴん」時において若干の差があり、各ジョブのパラメータはそれぞれ「すっぴん」からの変化率が設定されている。なお、最大HPはレベルと体力、最大MPはレベルと魔力によって算出される。また、武器装備系アビリティを付けるとそれを使うジョブと同等の力（一部は素早さも補正される）に、魔法系コマンドアビリティを付けるとそれを使うジョブに近い魔力と最大MPに強化補正される。
各ジョブには1つの「ジョブコマンド」といくつかの「ジョブ特性」が設定されている。ジョブ特性とはそのジョブになれば自動で発揮される能力である。]]> 
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    <author>
            <name>No Name Ninja</name>
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    <title>ＦＦ4 DS これもwikiから</title>
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      <![CDATA[&nbsp;本作の最大の特徴として、戦闘シーンがリアルタイムになったことが挙げられる。このシステムをアクティブタイムバトル（Active Time Battle、略称ATB）と言い、以後のスクウェアの作品においても使用される代表的な戦闘システムとなった。また、特許化されている[1]。
<div>敵味方双方の各キャラクターにそれぞれ待機時間が設定されリアルタイムにカウントダウンされていく。本作（GBA版以降は除く）では画面上で待機時間を知ることはできない。待機時間が0になった（ゲージが最大になった）キャラはコマンド入力が可能になる。そしてコマンド入力からさらに一定時間が経つとコマンド入力通りの行動を行い、行動後は再び待機時間がリセットされる。</div>
<div>コマンドの選択中にもほかのキャラクターの行動が行われるのが特徴だが、ウェイトモードに設定することによって、アイテムや魔法の選択中はこのカウントをストップさせることも可能である。</div>
<div>このATBによって、時間経過を生かした特殊攻撃（「死の宣告」など）や、時間経過で形態・戦闘モードが変化する敵などが登場。また、主人公側から何らかの攻撃を受けると、カウンターという形で待機時間に関係ない行動を採ったり、単体や同一グループのみになった場合に戦闘モードが変化する敵なども登場し、さらに威力が強力な技や魔法は選択してから発動まで時間がかかったりと、戦闘のバラエティ性・戦略性が強くなった。</div>
<div>本作ではすばやさの数値以外に、隊列の位置によっても補正がかかる。</div>]]> 
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            <name>No Name Ninja</name>
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    <published>2009-05-16T23:31:30+09:00</published> 
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    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>FF10 攻略</title>
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      <![CDATA[本作ではユウナを中心にしたストーリーが描かれているが、ブラスカの時代における召喚士の姿を描いた「ファイナルファンタジーX ワールドガイド エボンの教えとスピラの人々」(ISBN 4-7577-0608-1)がある。その内容はユウナが『シン』を倒した数十年後に執筆された書物という体裁で、3人の召喚士の旅と、ユウナ達の時代にスピラでよく読まれていた資料が収録されている。<br />
シリーズお馴染みの「プレリュード」に、ポップス的なアレンジで大規模に改変を加えている。お馴染みの8分音符ディレイに加えて、本作品で初めて上昇音形と下降音形のみの展開に手を入れて単純ループを破棄した点が大きい。これまでの路線とは大きく離れたテイストに仕上がっているが、後のシリーズでは元のテイストに戻されている。<br />
説明書は15ページしかなく不十分な説明になっている。詳しいシステムはゲーム中のチュートリアルを通じて理解する仕組みになっている。<br />
開発中のタイトルは「セブンティーン」。17歳の少年少女が世界の流行り病を治す旅を続けるが、それこそが病を拡大する原因だったと気づき反乱を起こすという内容。また、初期にはSF的な世界にする構想もあったとの事。<br />
評価<br />
<br />
本作は、FFシリーズとしては初のPS2向けソフトであり、最大の売りがフルボイスや綺麗な音楽、ストーリー中に挿入される高精細ムービーであった。また2001年1月に発売された『鬼武者』に続くミリオンセラーであり、初のダブルミリオンを達成したソフトである。1月の『鬼武者』と7月の『FFX』の成功により、プレイステーションは本格的にPS2への世代交代を果たした。ファミ通の「読者が選ぶ心に残るベストゲーム100」では他のFFシリーズ作品やドラクエシリーズなどを抑え堂々一位を獲得した。発売から5年以上経ても同誌の「読者が選ぶTOP20」の順位が高いのは、ファンに根強く支持されている事を示している。一方で、このゲームで排除されたマップや、ムービーの多さから、同じファミ通の読者の評価で採点をする「ユーザーズアイ」では、ストーリーを重視しすぎているためプレイヤーの自由度や探検要素がなくなってしまっているといった部分など、古参のファンからの批判が多かった。「ユーザーズアイ」では平均点がずば抜けて高かったわけではないが、有効得票数も非常に多く、良くも悪くも遊んだプレイヤーが多かったということになる。『X』以前のFFシリーズでは倒すべき敵がどんどん変わってしまい、ストーリーが複雑だという意見もあったが、『X』ではストーリーが「シンを倒す」ことで一貫しており、シリーズの中では比較的単純でわかりやすいストーリーに仕上がっている。ただし、フルボイスで、ほとんど文章を読む必要がない本作品と、フルボイスではなく、自分で長いセリフの読解を必要とされる以前の作品を単純に比較することもできない。 <script type="text/javascript"><!--
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            <name>No Name Ninja</name>
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